自有电子游戏起,男性玩家的数量就占据着绝对的优势,不论是主机游戏还是网络游戏皆是如此,而女玩家则是极度稀缺的存在。在近年兴起的电子竞技中,我们看到的也多是男选手的身影,而女选手则是凤毛麟角。
不过,以上只是大众对游戏领域的固有认知。因为根据近日公布的《2019年中国游戏产业报告》来看,2019年中国女性游戏玩家的数量已经达到了3亿人,占中国游戏用户总规模的46.2%。而且这种进步不单单是数量层面的,在近年的电竞赛事中,女性选手的表现也越来越强,并不输给男选手。
例如在去年11月的“暴雪嘉年华”全球总决赛中,斩获《炉石传说》项目冠军的“狮酱”就是一名女选手。她是第一位在这项比赛中获得冠军的中国人,也是《炉石传说》在电竞史上的第一位女性冠军。
手游方面,女性玩家的占比和贡献的流水也在逐年增长。例如《天天爱消除》上线7年时间,累计注册账户超出4亿个,而在该游戏的活跃用户中女性玩家占比七成。
再如颇受女玩家青睐的《恋与制作人》,游戏话题曾多次登上热搜,更有女玩家在游戏中的虚拟男主角生日当天,包下深圳一座大楼的LED屏庆生。据统计,《恋与制作人》在高峰时期,月流水曾达到2~3亿元,累计下载次数则高达1亿次左右。
那么女性游戏玩家数量由少至多的背后,是怎样的因素在起作用呢?
从上世纪90年代起,以任天堂为代表的游戏机开始进入中国,但那时只有条件好的家庭才买得起,于是游戏厅应运而生。之后进入21世纪,网吧又如雨后春笋般遍布于各地的大街小巷,生意火爆非常。但是在社会的主流群体看来,网吧就是不好的地方,有关网吧的负面报道更是连篇累牍。
而相对于男生而言,女生的特质决定了她们更加“听话”。那时候哪个女生要是出入网吧,会遭受比男生更为严厉的“低气压”,多半会被视为“异类”,被老师和家长训斥,被朋友疏远。在那种大环境下,女性玩家自然也就少得可怜,厂家也不会去费心研发“女性向游戏”。
不过进入移动互联网时代之后,智能设备高度普及,社会对游戏的态度也大为改观。此外,根据智能设备的特点,不少游戏厂商研发出了种类丰富的轻度游戏,其中许多游戏都契合了女玩家对的需求,由此女性玩家的数量也就得以增长。如此一来,女性玩家引起了游戏厂商的注意,于是市场中为女性研发的游戏数量大幅增加,并且形成了一个良性循环。
可以看到,女性不再像从前那样被游戏市场忽略,处于“边缘化”的尴尬状态,并且女玩家和她们在游戏领域的消费能力会持续提升。而从目前的各项数据来看,女性向的游戏市场仍有值得发掘的“空白处”。因为女性的需求也不只是在游戏中化妆做饭谈恋爱,或者是仅仅玩一些切水果、消消乐之类的小游戏。事实证明,女性对游戏的需求还有更深层次、更丰富的潜力可待开发。
2019年游戏行业回暖的主要原因之一是版号的恢复发放,这让游戏行业焕发出新生机。由于游戏行业对女性玩家愈加重视,估计下一阶段从业者们也会往开发女性向游戏的方面努力。而在电竞赛事方面,也会有更多的女性选手,给行业带去新的活力和利润增长的契机。