尽管脱胎于暴力,但Battle文化发展到今天已经很少能够看到暴力的影子,在更多情况下作为一种娱乐活动出现在酒吧、广场乃至电视节目中,众多说唱和街舞爱好者借由语言和肢体的碰撞来彰显个性、排解不快以及自我表达。
当然,Battle文化的坚定拥趸并不如尼尔·波兹曼所言“心甘情愿地沦为娱乐的附庸”,他们更愿意将Battle视为一场由年轻人发起的文化运动,唤起全世界年轻人对Battle文化的热爱是兴趣使然也是使命所在。不过,尽管文化没有边界,但互联网似乎为Battle文化竖起了一道大门。
Battle文化,从街头走向线上
沉迷于游戏或是沉浸于直播,互联网看起来已经为年轻人的娱乐提供了足够多的选择,然而却从来没有任何一款互联网产品为真正属于年轻人的Battle文化提供一个像样的展示平台。
拿了两届Freestyle battle冠军的说唱歌手小老虎就曾坦言自己在互联网平台上缺少发展机会。全美街舞大赛poppin battle冠军杨文昊前不久出现在短视频平台奶糖发布会的现场,后者为他提供了一个面向年轻人的展示平台,同时也为更多的街舞爱好者提供了一个与高手切磋互动的平台。
奶糖在最新版本中新增一项功能——Battle,这项功能首次将双屏模式引入到短视频产品中,也是Battle文化首次出现在互联网产品里。那么这到底是项什么样的功能?举例来说,街舞达人杨文昊将自己一段街舞视频上传到平台,其他街舞爱好者就可以通过Battle模式在双屏界面下与杨文昊进行比拼,也就是“Battle”。
在年轻人群中流行的Battle文化首次从街头走向线上,而Betlle文化也由奶糖撕开了互联网世界的一道缺口。必须说明的是,奶糖中的Battle功能并非狭义上的某种才能的“对决”,基于该功能首创的双屏模式,用户之间还可以进行更加多样和富有趣味性的互动,事实上Battle功能推出短短几天已经有不少精彩的互动案例。
年轻人究竟需要什么样的社交产品?太多的社交应用以点赞、转发、评论、私信、打赏做了回答。但如果你认真审视这些社交产品,会发现用户在社交网络中获得的乐趣并非来自社交产品本身,而在于社交产品之外。换句话说,大多数社交产品本身并不能给用户带来乐趣,人们使用这些社交产品只不过是将其作为工具来达到某种现实目的。
年轻人用社交工具结识附近的人,在直播平台上一掷千金,背后难以言说的需求和目的显然远非“社交”二字本身那么单纯。
按照弗洛伊德的说法,人的一切行为都是出于性的本能。这么看来互联网产品经理倒是深通人性。而马斯洛又将人的需求从低到高划分为五个等级,在满足基础的生理和安全需求之外,情感归属、尊重和自我实现是相对高级的需求。
一个社交产品满足的到底是用户的低级需求还是高级需求,在我看来应该是一个社交产品开发者需要认真思考的问题。当然,我并非想借此说加入Battle功能的奶糖如何高级,我想强调的是一个好的社交产品,应该着力于加强产品本身的趣味性,而不是用一些心照不宣的功能来满足人性中基础的、浅层的需求。
Battle文化走向线上,是年轻文化运动的一场胜利。对短视频社交产品而言,更是一次史无前例的场景革命。这场革命并非简单地将Battle场景由街头搬到线上,而是以Battle文化为突破口打开了短视频社交产品发展的一个全新方向。
“临场感”的另一种实现方向
几乎所有以视频为展示形式的产品都在朝着一个共同的方向发展,即提升用户的“临场感”。近几年因为VR技术的发展,“临场感”一词被愈发频发的提及。
过去IMAX等电影院线通过比传统院线更大的屏幕尺寸、更高分辨率的底片,来制造更强的沉浸感,现在则转而开始加大对VR技术的投入,好莱坞甚至认为如果错失VR就会失去未来。在直播领域,国内的花椒直播去年已经开始尝试推出VR直播间,同样也是为了提升用户的临场感。
不过,通过技术手段来完成对用户视觉的绝对占有,绝不是实现“临场感”的唯一方向。否则也就无法解释没有画面的小说为何同样能够带给读者身临其境之感。
有研究者将“临场感”的实现总结为两个维度:1、物理手段上的仿真;2、心理维度的沉浸感。目前行业最大的问题在于过分侧重通过VR技术等物理手段来制造逼真效果,而忽视了心理维度的沉浸感营造。
奶糖在产品中引入Battle模式,让用户在双屏界面下进行互动,本质上是从心理维度加强用户的参与感和沉浸感,从而提升社交互动的“临场感”。试想,一个鹿晗的粉丝通过奶糖的Battle功能实现与偶像在同一个画面中互动,获得更多的是一种心理层面的满足,这种满足感是任何技术手段都无法实现的。
单纯的视频或者直播无法带来足够的临场感,原因还在于其无法实现双向的、平等的互动。视频是纯粹的单向展示,即便画面再逼真也无法让用户感受到自己的存在。而直播则是一对多不平等的。相比之下,奶糖的Battle模式则是双向的互动,这种互动在此之前只有在线下才能够实现。
说到底,任何来自线上的、虚拟的体验都无法比拟线下的真实场景体验。你可以把奶糖的Battle功能视为将线下Battle场景照搬到线上,但我更愿意将其视为对线上线下体验差距的一种弥合,让线上互动无限逼近线下体验是视频社交产品的发展方向,同时也是在技术手段之外,打造“临场感”的另一种方向。
从奶糖Battle看视频社交发展方向
奶糖的Battle功能上线几天,前所未有的互动方式已经吸引众多明星参与,2017快乐男声王广允、赵英博等人纷纷上传自己的Battle视频,发起一场“全民Battle大挑战”。更有眼尖的网友发现360公司董事长周鸿祎也在奶糖发布了多条短视频,能够看出天性爱玩的老周依然对互联网新鲜事物保持着强烈的好奇心。
而更多的普通用户则通过Battle功能制作出大量的创意视频。分居两地的小情侣通过隔空抛物的方式传情达意,好久不见的闺蜜以隔空斗舞的方式表达感情。年轻人喜欢Battle功能,首先是因为从未见过如此有创意的互动方式,其次是因为Battle功能的确给了年轻人一种全新的表达方式。在奶糖推出Battle功能之前,短视频社交产品呈现出的是严重的同质化。
视频社交产品缺乏创新,很大原因在于产品开发者的“投其所好”心理,基于已经掌握的用户需求开发自认为用户喜欢的产品和功能,而不是挖掘用户的潜在需求推出创新的产品和功能。乔布斯说用户根本不知道自己需要什么,说的就是这个道理。iPhone能够成功不是因为乔布斯做出了一个比对手更好的产品,而是跟对手不一样的产品。
李安导演谈电影,他说我从来不去想用户喜欢看什么,而是去想用户没看过什么。李安的每一部电影都能够获得成功,原因也正在于此。
奶糖的Battle功能与乔布斯的iPhone和李安的电影虽然没有太多可比性,但却反映出一个成功产品的共同特征——不一样。唯一遗憾的是,奶糖作为一款互联网产品,一个新的功能在推出之后很容易被其他产品跟风效仿,“不一样”的特征和气质也很难能够保持太久。
Battle功能将短视频社交带入一个全新的方向,这个方向上奶糖是引领者,之后也一定有后来者。之于行业,奶糖的价值在于让社交产品能够带给用户的乐趣回归到社交产品本身上,用创新的功能满足用户深层次的情感需求,而非以基础功能满足用户的浅层需求。
1973年,历史上第一个Hiphop组织“The Zulu Nation”组织成立并发布了影响至今的《Hiphop》和平宣言,用以规范组织中的年轻人用自己的创造力来进行一场年轻文化运动。Battle文化在今天已经很难用单纯用文化或是娱乐做出定义。唯一可以确定的是,以Battle为代表的年轻文化并非已经沦为娱乐的附庸。
在奶糖身上,年轻人的娱乐呈现出更多的文化属性。年轻人热衷于娱乐,但绝非为了娱乐而娱乐。就短视频平台而言,它的未来一定会如奶糖一样,成为年轻文化的发源地和根据地。