文/东方亦落
近日,任天堂新任社长谷川俊太郎接受了日本经济新闻的采访,就任天堂此后的战略发表了言论。他表示,任天堂不再仅仅着力于主机游戏业务,而是会持续扩张智能手游业务,并且会在影视、主题公园等方面下功夫,让消费者在日常生活中也能与游戏角色有更多的接触。
然而就在4年前,时任社长岩田聪还明确表示“任天堂绝对不会拓展手游业务”,但此后任天堂陆续推出手游作品,加之如今任天堂对待手游的态度,这简直就是“真香”的大型打脸现场。
当然对于企业来说,打不打脸倒不要紧,但令人想一探究竟的是,为何宣称“不做手游”的游戏霸主任天堂会在短短几年之内就对手游的态度发生了翻天覆地的变化?任天堂以及手机游戏市场都经历了什么?入局手游领域并不算早的任天堂又能否在这条路上愉快地继续下去呢?
一、说好了不做手游,任天堂为何迫不及待“打脸”?
回首2014年,岩田聪在接受外媒采访时明确表示了不做手游的态度。他给出的理由大致是任天堂做了30年主机生意,而智能手机市场会比主机市场的竞争更为激烈,“不认为我们能把它转移到智能手机平台”。
这透露出任天堂对于彼时方兴未艾的手机游戏产业相当谨慎的态度。岩田聪也考虑到玩家体验,认为塞尔达、马里奥这类游戏就是为主机而生的,如果移植到手机平台中不会令玩家满意。
然而事实却不给任天堂“坚持”的机会,2014年前后任天堂的处境已经不是很好。之前发布的游戏主机WiiU的销量并不理想,2014年共卖出191万台,离岩田聪定下的360万台的目标相去甚远。而3DS在当年虽然卖出499万台,但也颇有孤掌难鸣的意味。此外,任天堂在那些年下滑的股价也使得这家老牌游戏企业遮掩不住地显露出颓势。
与此同时,手游市场的发展却呈现出勇猛刚劲的势头。在2010年前后,智能手机与平板崛起并逐渐普及开来,手游行业也随之兴盛。日本有公司凭借优质手游赚的盆满钵满,比如日本游戏公司工合在线娱乐凭借2013年开发的手游产品《智龙迷城》,股票飙升了100倍,市值超过了当时已显颓势的任天堂。
不只是在日本,手游市场当时已经在全球范围内呈现火爆的状态。根据荷兰知名市场研究公司Newzoo当时发布的《2014全球移动游戏消费报告》来看,2014年全球手游市场规模在250亿元左右,移动游戏玩家数量高达15亿,手游设备已然是全球玩家最多的平台,并且还会在未来呈现持续增长的态势。
在这种背景之下,越来越多的老牌游戏公司加入手游行列,而许多新公司也凭借手游成为后起之秀,这让对手游表示拒绝的任天堂也坐不住了,高层对手游的态度有所动摇。如岩田聪所言,任天堂一直以来专攻主机游戏,缺乏手游方面的经验。但现实的变化由不得任天堂犹豫,而是不得不思索和规划全新的战略布局。从2010年移动端设备崛起之时,任天堂就开始亏损,2014年虽然凭借WiiU及3DS版的《任天堂大乱斗》等游戏扭亏为盈,但与那些在手游行业“财源滚滚”的新老对手相比还是差得太远了。
时间进入2015年,任天堂的观念已经由“不做手游”转变为“以手游为基础引导玩家进入游戏机市场”,并于当年3月宣布携手日本互联网公司DeNA进入手游市场。
此消息一出,任天堂股价立即涨了30%。由此可以感受到手游市场的热度,不过这一消息也让许多人(包括任天堂的粉丝)嘲笑任天堂“打脸”的举动。
打脸并不重要,但是入局晚的任天堂推出第一款手游Miitomo时,发布会还没结束,任天堂和DeNA的股价就分别下跌了7.5%和20%。当玩家看到Miitomo这款更像社交应用的游戏之时,内心是不那么平静的。在许多任天堂的资深玩家看来,这款没有对抗没有战斗更无排行榜的游戏完全不像是任天堂亲生的。
与DeNA合作是任天堂当时的高层联合制定的新战略中的一项内容。此外任天堂还开发了一款新的硬件,也就是Switch。7月,岩田聪病逝,他生前的担心果然成为现实,任天堂在手游领域的发展并不顺利,可见岩田聪并非墨守成规,而是敏锐地嗅到了任天堂在手游方面切实存在的问题。
关于岩田聪去世的事情,许多媒体给出的标题是这样的。
然而在这个世界上,许多事情往往不是表面看到的那样。实际上早在世纪之交,岩田聪团队就曾经设计出一款可以玩游戏的手机。
除了传统的12宫格按键之外,这款手机增加了AB键与十字键。虽然与现在的智能手机或是游戏手机有一定的差距,但在当时绝对算得上创举。2001年任天堂在美国提交该项目的专利申请,2006年获得专利,但遗憾的是自此之后该项目就销声匿迹了。
若要推测的话,大概是诺基亚曾在2003年的时候发布过一款样式颇似游戏掌机的手机N-GAGE,但是却并未掀起太大的波澜。看着当时在手机界称霸的诺基亚都没能成功,任天堂大概对自己的“极光”也没什么信心了吧。加上后来任天堂的NDS掌机大获成功,精力也就逐渐转移了。即使智能手机此后开始流行,任天堂似乎也再不愿提起手游这档子事。除了对形势的思考,或许也和“极光”项目有一定的关系。
然而在手游市场如火如荼的大趋势中,不管是何种原因,已由不得任天堂“任性”了。从任天堂自身的角度来说,也不会甘心将盈利能力和潜力如此巨大的市场拱手相让,即使是为了公司能有一个稳定的营收来源,减少业绩的波动幅度,进军手游行业也是任天堂的必然选择。
二、入局晚不算大问题,但实力强悍的任天堂依然要探索
从抗拒手游到积极进军手游市场,难免会让人担心任天堂是否能够适应这个它们入局并不算早的领域?其实任天堂早就开始了一个在手游领域循序渐进的探索过程。
2013年,任天堂子公司Pockmon曾以线上与线下活动的形式向玩家提供《口袋妖怪Tap》等手机迷你游戏的试玩权。这一举动的性质更倾向于试水,可以试探玩家对任天堂手游的态度,进而挖掘一些潜在的手游用户。
2015年,任天堂与DeNA的合作,此后开始陆续发布手游。之前提到的Miitomo就是其中之一。这款2016年3月正式发布的手游在许多人眼里甚至不能算是游戏,充其量就是个能绘制形象的社交软件。然而任天堂的粉丝们都“口嫌体正直”,Miitomo上架仅仅3天,注册用户就超过了100万,甚至将聊天应用Line挤走,占据了第一名的位置,一个月之后,这个数字又变为1000万。
随后,任天堂的股价呈现持续上涨的态势。但是作为入局手游行业的第一部作品,任天堂的水试得过于小心谨慎了。虽然Miitomo在上架初期因任天堂的号召力下载量飙升,然而终因内容匮乏黏性不够没能在竞争激烈的手游行业立足,于今年5月停止运营。
不过这款手游中所包含的“游戏”元素并不算多,玩家们也不会把它看成传统意义上的手游。真正让任天堂打入手游市场的是2016年7月上线的《精灵宝可梦GO》。其知名度已毋须多言,原型是谷歌在2014年愚人节联手任天堂推出的一个招募“精灵宝可梦大师”的彩蛋:用户可通过手机端的谷歌地图在全球范围内找到151种宝可梦,集齐它们可获得谷歌的“精灵宝可梦大师”证书。
这个来自于岩田聪、谷歌地图团队的野村达雄与精灵宝可梦公司社长石原恒的构想,在当时引发巨大反响,又在谷歌旗下子公司Niantic Labs的推动下做成了游戏。《精灵宝可梦GO》一经上线就力压一众人气游戏,有趣的设置与革命性的AR玩法使其热度席卷全球,不到一个月下载次数超出1亿次,在各大应用商店中占据各种“第一”。2016年,《精灵宝可梦GO》总收入9.5亿美元,尽管此后营收额有所下滑,但直到今天《精灵宝可梦GO》依然能在手机游戏营收榜里跻身前十。
不过《精灵宝可梦GO》不算是完全由任天堂开发的游戏。而在因《精灵宝可梦GO》股价大涨的一周后,任天堂发布了一封给投资者的信,指出任天堂实际持有的《精灵宝可梦GO》权益有限,所以带来的利润也有限,任天堂的股价因此下跌30%。
之后,由任天堂独立研发的《超级马里奥跑酷》出现在手机上,发行首日全球下载量突破1000万次,是《精灵宝可梦GO》发行首日下载量的10倍。
然而随后却出现了玩家不满的声音,因为游戏延续了任天堂富有挑战性的关卡设计,所以难度很高。此外游戏采用的是传统游戏的买断制(9.99美元)付费方式,对于习惯了玩免费游戏以及玩游戏就图个爽的手游玩家而言感觉很糟。
《超级马里奥跑酷》在5分制的评价中一度低至2.2,这对于马里奥这样的超级IP而言实在不能算是一个好的结果。可以说《超级马里奥跑酷》在商业方面受挫,很大程度上是任天堂缺乏手游运营经验所致,而并非任天堂实力不够。
2017年2月,任天堂发布了免费抽卡氪金游戏《火焰纹章:英雄》。之前任天堂也说过不做“抽卡系统的社交手游”,因为“短期利益不可持久”。然而在2017年,《火焰纹章:英雄》的收益达到了2.95亿美元,几乎是《超级马里奥跑酷》的5倍多。
事实证明,任天堂做起手游并不含糊。在2017年,任天堂的手游业务大获丰收。Nintendo Switch表现优异,《动物之森 Pocket Camp》则回归了任天堂一直强调的“为IP拓展影响力”的点上,上架一个月下载量2500万。
与此前的“固执”相比,如今的任天堂在手游行业更多了开阔的视野与“圆滑”的态度。既顺应时势又有所坚守,之前在游戏行业多年的技术、经验和人气的积累能够有效助力其在手游领域的发展。总体来看,任天堂的手游之路虽不算一帆风顺,但前景可期,只是还要不断探索下去。